Scuole

Una kermesse di quattro giornate vi permetterà di fare un full immersion nell’evoluzione scientifica attraverso eventi culturali, cinematografici, laboratori educativi, iniziative artistiche e comunicative dedicate al mondo di internet e non solo. Saranno presenti più di 50 eventi, nei quali si possono evidenziare percorsi adatti in particolare a studenti delle scuole medie inferiori e superiori.

I percorsi consigliati sono 4:

  • Robotico
  • Storico
  • Ludico
  • Linguistico

Percorso storico

Breve storia dell’Informatica

Il video permetterà di conoscere l’evoluzione di tutto ciò che ruota attorno al progresso del software e del mondo ad esso connesso.

Visita al Museo del Calcolo

Una piccola mostra didattica per celebrare il floppy e per ripercorre insieme anche l’evoluzione degli altri supporti di memoria senza i quali viene a mancare una delle funzioni più importanti del computer.

Laboratorio delle macchine di Turing

In questo laboratorio, rivolto agli studenti delle scuole superiori,verrà data la possibilità di “testare” la proprie capacità informatiche di soluzione dei problemi attraverso l’utilizzo di semplici regole di calcolo usate in informatica teorica ma lontane dai moderni linguaggi di programmazione: la macchina di Turing appunto.

Hackerando la Macchina Ridotta

Per questo laboratorio didattico è stato riprodotto in modo storicamene accurato il quadro di controllo della Macchina Ridotta(primo calcolatore digitale costruito in Italia) ma si è cercato di dare, allo stesso tempo, anche un’interfaccia utente più pratica da usare come ambiente di sviluppo per la realizzazione e la prova di programmi per la Macchina stessa.

Percorso Linguistico

Dal testo alla conoscenza

Nel mondo del Web, dove la possibilità di accedere a quantità enormi di informazioni “non strutturata” può rappresentare un ostacolo, si possono utilizzare tecnologie linguistico-computazionali che ci permettono di trovare soluzione di alcuni problemi comunicativi e informativi. In laboratorio, presso la struttura del CNR, verrà illustrato proprio questo.

Il computer che impara le parole

Qual è la dinamica del processo di apprendimento di una lingua? Quali sono i fattori che la influenzano? Nel corso del laboratorio il pubblico potrà insegnare ad rete neurale artificiale a riconoscere parole sconosciute, l’esperimento verrà condotto sulla lingua italiana, inglese e tedesca.

Il computer e la lingua

In questo seminario si cercherà di capire com’è cambiato l’approccio al testo letterario con l’evoluzione delle tecnologie informatiche e la diffusione di Internet. Nel corso dell’incontro verranno presi in esame diversi argomenti come l’ analisi dei testi classici e il trattamento della lingua.

Percorso ludico

La Ludoteca del Registro.it

Sarà possibile avvicinarsi al tema della sicurezza informatica e della navigazione sicura su internet attraverso la visione di un cartone animato della serie “Navighiamo sicuri con il prof. Ittì” , adatto ai più piccoli; i più grandi, invece, potranno scoprire il mondo dei domini con estensione .it attraverso il videogioco “Registropoli”.

Il laboratorio “L’intelligenza artificiale è qui”

Attraverso la delineazione dell’evoluzione della ricerca in questo settore sarà possibile scoprire le forme recondite che l’Intelligenza Artificiale ha assunto al giorno d’oggi e che si trovano intorno a noi. Nel laboratorio si terranno dimostrazioni pratiche come il sistema Watson che ha battuto la mente umana in un quiz televisivo.

Videogiochi e mondi della rete

Un modo per conoscere i “mondi” frequentati dalle nuove generazioni, per ridurre il divario tra nuova e generazione precedente, e per aiutare gli adulti a conoscere queste nuove realtà per poter essere una guida per i proprio figli anche in questi nuovi mondi.

Giocare con la Playstation

Verrà presentato un emulatore di joypad che consente a persone con disabilità motoria degli arti superiori il controllo della console attraverso i tradizionali sensori specifici, e consente inoltre il gioco collaborativo tra un giocatore disabile (con una interfaccia specifica) e un compagno che utilizza il joypad tradizionale.

Museo delle Pure Forme

Sarà possibile entrare in contatto, attraverso tatto e vista, con modelli digitali tridimensionali di opere d’arte e sculture provenienti da musei di tutto il mondo grazie a un sistema di realtà virtuale, che rende possibile tale fruizione anche a ipovedenti e non vedenti.

Percorso robotico

Laboratorio di robotica

Incentrato sulla contaminazione tra cultura umanistica e scientifica, dove verrà mostrato come la robotica possa essere utilizzata come strumento formativo per gli studenti.

Geomemories, geografie della memoria

Un laboratorio che permetterà di rivivere l’evoluzione del territorio, dal 1800 a oggi, attraverso mappe storico – geografiche consultate mediante schermi touch screen e proiettori.

VSA CUBE-BOT

Un robot tuttofare che racchiude in sé forza e delicatezza,che riesce a suonare la batteria ma anche a piantare un chiodo con un martello. E The First Hand, primo prototipo di mano robotica che si muove perfettamente come quella umana.